El 18 de novembre de 2003, els esports electrònics van ser catalogats com el 99è esdeveniment esportiu llançat oficialment per l'Administració General de l'Esport de l'Estat.Dinou anys després, la indústria competitiva dels esports electrònics ja no és un oceà blau, sinó un mercat emergent prometedor.
Segons les dades recopilades per Statista, una empresa de dades alemanya, s'espera que el mercat mundial d'esports electrònics assoleixi els 1.790 milions de dòlars en ingressos el 2022. S'espera que la taxa de creixement anual composta per al període 2017-2022 sigui del 22,3%, amb la majoria dels ingressos. procedents del patrocini de marques no populars.Els esports electrònics s'han convertit en el focus de màrqueting de moltes marques.
Els esports electrònics són tan diversos com els esports tradicionals, i també ho són els seus públics.Els venedors primer han d'entendre la classificació dels aficionats als esports electrònics i les diferents comunitats d'esports electrònics, per tal de millorar el màrqueting. En termes generals, els esports electrònics es poden dividir en jugador a jugador (PvP), joc de trets en primera persona (FPS), real. -estratègia temporal (RTS), multijugador en línia Battle Arena (MOBA), joc de rol en línia multijugador massiu (MMORPG), etc. Aquests diferents projectes d'esports electrònics tenen diferents públics objectiu, però també tenen diferents equips d'esports electrònics.Només trobeu el mateix públic i equip amb l'objectiu de màrqueting i, a continuació, feu màrqueting de precisió per obtenir millors resultats.
Amb el desenvolupament en auge dels esports electrònics, prenent com a exemple el projecte d'esports electrònics de League of Legends, marques conegudes en diversos àmbits com Mercedes-Benz, Nike i Shanghai Pudong Development Bank han entrat a l'oficina per patrocinar l'esdeveniment. .Molta gent pensa que només la marca coneguda pot patrocinar, però això no és cert.Les marques més petites són perfectament capaços de construir els seus propis equips d'esports electrònics i convidar a alguns jugadors coneguts a unir-se a ells per augmentar la seva influència.
A mesura que la indústria dels esports electrònics entra al públic, el màrqueting d'esports electrònics ha atret cada cop més marques.Per a les marques i els líders de màrqueting, cal pensar més en el seguiment per explorar constantment noves maneres de màrqueting d'esports electrònics, per tal de tenir prou força per destacar en la pista de màrqueting d'esports electrònics cada cop més concorreguda.El més important és que els usuaris d'esports electrònics són principalment joves, si volen desenvolupar la marca del mercat jove, proveu més màrqueting d'esports electrònics, els primers a competir pel grup de clients objectiu.
Cadira de jocés un derivat dels esports electrònics, les empreses de jocs han de construir una relació simbiòtica entre la marca i el contingut d'esports electrònics, mostrar millor els punts funcionals i les escenes de la marca o el propi producte, connectar millor amb el públic i transmetre la marca amb èxit. missatge de "us entenem" als consumidors joves.
Hora de publicació: 22-nov-2022